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02 AR/VR Pionier Marbod Lemke über falsche Herangehensweisen und überzogene Erwartungen

Aktualisiert: Juli 1

Für unser zweites Interview zur Reihe "Gesteigerte Relevanz von AR & VR durch Corona für Unternehmen und Bildungseinrichtungen? – Potenziale und Hürden bei der Implementierung" hat der Manager von STIHL Training Marbod Lemke mit uns über den Nutzen von AR/VR im Bereich Training gesprochen, aber auch Kritik hinsichtlich überzogener Erwartungshaltungen ausgeübt. STIHL Training verwendet mehrere (webbasierte) AR/VR Formate und hat hierfür schon verschiedene E-Learning Preise erhalten. Marbod Lemke hält nichts von Eins-zu-eins-Übersetzungen von Trainings aus der realen in die virtuelle Welt. Er verrät uns aber wie AR/VR sinnvoll ein- und umgesetzt werden kann.

Der Experte



Marbod Lemke


Senior Manager ‎International Training Services und Produkttraining bei ANDREAS STIHL AG & Co. KG


Forst-, Land- und Bauwirtschaft




Kontaktpunkte zur AR/VR:

  • Entwicklung und Verbesserung von (webbasierten) AR/VR Anwendungen für den besseren Umgang mit komplexen Produkten z.B. mit dem XR Sägensimulator

  • STIHL Training wurde dafür schon mit diversen Preisen wie z.B. dem „eLearning Award“ und dem „Immersive Learning Award“ ausgezeichnet. 

  • gelegentliche private Nutzung für Gaming und zum Ausprobieren


Im Trainingsumfeld wird VR/AR schon sehr stark genutzt. Man spricht hier nicht mehr darüber ob man es verwendet, sondern, nur noch was man macht und wie! Bei uns werden VR/AR Anwendungen schon in über 100 Ländern eingesetzt

Key Insights:

  • AR/VR motiviert, verbessert und steigert das Interesse an Trainings

  • Während Corona sind Schulungszentren geschlossen: Die Verbreitung von HMDs (Head-Mounted-Displays = VR-Brille) in Privaten Haushalten ist gering. 

  • Oft scheitern VR Cases an zu hohen Erwartungen

  • Erfolgsrezept: nicht die Realität komplett abbilden, sondern auf die kritischen Schritte konzentrieren 

  • Es fehlt noch an E-Learning Plattformen für AR/VR

  • AR/VR sind die Zukunft: VR als Unterstützung insbesondere für die Phase vor Markteinführung im Rahmen der Produktentwicklung und AR nach Markteinführung im Bereich Performance Support

STIHL Training setzt gezielt (webbasierte) AR/VR/XR Formate ein, damit Kunden und Mitarbeiter den Umgang und die Anwendung der Produkte erlernen und trainieren können. Die folgenden (webbasierte) AR/VR/XR Formate werden bereits in 100 Ländern eingesetzt und von monatlich ca. 4000 Nutzern verwendet: 

  • XR (Mixed Reality) Sägensimulator speziell für Einsatzkräfte 

  • Webbasierter VR Shop mit integrierten Anwendungsvideos  

  • Smartphone basierte AR2Go APP  

  • Smartphone basierte VR2GO APP 

Besonders in Ländern wie Australien, Russland und Afrika mit geringer Bevölkerungsdichte und weiten Strecken zwischen den Städten, werden die Anwendungen aufgrund der Schwierigkeit des Trainierens mit echten Geräten und teilweise fehlenden Softwares und Computern genutzt. Zugriff über das Smartphone bietet somit eine einfache Alternative. 


1) Aus welchem Bedürfnis heraus und mit welchen Hintergedanken haben Sie die VR/AR Trainingsanwendungen entwickelt?

Der Antrieb ist immer den Teilnehmern das Training zu erleichtern und zu verbessern, insbesondere bei komplexen Anwendungen und Geräten, wie z.B. Motorsägen. Ziel ist es, das Interesse und die Motivation der Teilnehmer für das Training zu erhöhen. Daneben wollen wir Trainingsmaterialien entwickeln, welche nachhaltig und wiederverwendbar sind, anstatt Informationsmaterialien in Papierform, die im Schrank verschwinden. 

2) Welche Hürden hatten Sie auf dem Weg zur Umsetzung zu meistern und welche Learnings können Sie aus Ihrer Erfahrung heraus Unternehmern und Bildungseinrichtungen geben, die ebenfalls eine Training Simulation entwickeln möchten? 

Die größte Hürde ist meiner Meinung nach immer die überzogenen Erwartungen, die viele Personen von VR Formaten haben. Beim Entwickeln einer VR Simulation werden viele sehr kreativ was die Inhalte und Ausgestaltung angeht. Das ist einerseits sehr schön zu beobachten, lässt sich aber in der Realität aus technischer Perspektive nur schwer umsetzen, wobei die Programmierung auch sehr lange dauert. Durch die vielen kreativen Einfälle, die Personen während der Entwicklungsphase haben, entstehen dann aber leider viel zu hohe Erwartungen, wenn man mit den technischen Hintergründen nicht vertraut ist. 


Eine weitere Hürde und gleichzeitig Herausforderung ist, dass viele Nutzer den Anspruch und die Vorstellung haben, dass Virtual Reality Simulationen besser oder mindestens genauso gut sein sollen wie die Realität. Das macht meiner Meinung nach aber nicht unbedingt immer Sinn. Stattdessen sollte man sich überlegen wofür möchte ich VR einsetzten und welche Ziele verfolge ich dabei. Eine vollständige Simulation würde in unserem Fall gar nicht effizient sein. Stattdessen lassen wir die Teilnehmer selektiv trainieren, in dem sie z.B. nur Schnitttechniken in VR trainieren. Das Feedback vom Holz bei der Anwendung von Motorsägen z.B., erlernen die Teilnehmer dann hingegen in realer Umgebung. Das ist wie bei einem Marathonläufer, der sein Training z.B. in Kraft-, Ausdauer- und Geschwindigkeitstraining aufteilt, statt jedes Mal den kompletten Marathon zu laufen.


In unserem Fall hat sich diese Aufteilung des Trainings in Einzelsegmente ebenfalls als sehr effizient herausgestellt. Der Trainingsteilnehmer kann die Schnitttechniken so oft er möchte und viel schneller wie unter realen Bedingungen in VR üben, ohne dass ein Materialverschleiß entsteht. Statt eine Schnitttechnik in 30 Minuten, wie es in der Realität normalerweise der Fall ist, übt er in den 30 Minuten in VR zehn Schnitttechniken. Dadurch ist der Trainingseffekt auch um ein Vielfaches höher. Der Trainingsteilnehmer kennt dann schon die Schnitttechniken, wenn er mit der Motorsäge an das echte Holz geht. Damit werden Fehlerquellen reduziert.


VR sollte demnach kein Ersatz darstellen, stattdessen setzen wir es als Erweiterung ein, um Teilabschnitte des Trainings bei denen es sinnvoll ist, effizienter und ohne Materialverschleiß zu trainieren. Dass Trainingsteilnehmer nach dem Üben in VR dann mit einer falschen Erwartungshaltung an die echte Umgebung gegangen sind, zum Beispiel aufgrund der hohen Schnittgeschwindigkeit in VR, ist mir nicht bekannt. 


3) Wie war und ist die Reaktion von Seiten Ihrer Kollegen und Ihrer Kunden? 


Hier gab es eine ganz klare Veränderung der Akzeptanz. Als wir vor zwei Jahren damit begonnen haben, war die Skepsis bei den Trainern der ganzen Welt viel größer. Jetzt spricht man gar nicht mehr darüber ob das nötig ist, sondern nur noch was man macht. Am Anfang mussten wir viele Personen erst einmal überreden, dass sie es nutzen. Im Trainingsumfeld ist die Nutzung und die Akzeptanz der Technologie mittlerweile schon sehr hoch.

Personen, die das für Quatsch und unnötig halten und nur auf traditionelle Weise ohne den Einsatz von AR/VR trainieren, gibt es immer. 


4) Stichpunkt Corona Krise: Haben Sie persönlich Veränderungen im beruflichen oder privaten Umfeld in Bezug auf die Nachfrage nach Ihren AR und VR Simulationen bemerkt?

Aktuell haben wir noch keine aktuellen Nutzungszahlen der AR2GO oder VR2GO für diesen Zeitraum. Hier vermute ich, dass die Zahlen nach oben gegangen sind, da man diese Anwendungen online und mit seinem eigenen Smartphone durchführen kann. 


Unsere Schulungszentren mit der XR Simulation haben wir vorerst für Gruppen gesperrt. Aufgrund der Abstandsregeln und da wir immer nur eine HTC Vive VR Brillen zur Nutzung der Simulation bereitstellen, ist das momentan nur tageweise für Einzelnutzer mietbar. Viele Aufträge, die wir von Tochterunternehmen hatten, um die Simulation auf Messen vorzustellen und für Präsenztrainings zu verwenden, wurden ebenfalls nicht wahrgenommen. 


Um dieses Problem zu beheben arbeiten wir auch schon an Konzepten, wie z.B. „bring you own device“, bei dem jeder seine eigene VR Brille mitbringt für das Training mit der XR Simulation. Diese Ausbreitung der VR Brillen bei Kunden zu Hause, würde dann natürlich auch helfen, die Verwendung von VR für Kunden attraktiver zu machen und die Nutzungshäufigkeit zu erhöhen.


Momentan stehen wir aufgrund von Corona allerdings erstmal vor der großen Herausforderung, dass wir die Präsenztrainings auf Blended Learning, d.h. einer Kombination aus (online) Präsenzveranstaltungen und diversen E-Learning Methoden, wie z.B. Videoaufnahmen, umstellen müssen. 


Ich vermute, dass wir unsere Trainings erst im Herbst wieder so durchführen können wie wir es vor Corona gemacht haben.



5) Wie hoch schätzen Sie im Allgemeinen den Einfluss durch Corona für die Relevanz für AR und VR, erwarten Sie branchen-/ anwendungsspezifische Unterschiede?

Meiner Einschätzung nach, setzt sich AR/VR auf jeden Fall im Trainingsbereich durch. Woran es momentan noch fehlt ist eine E-Learning Plattform, wie z.B. Moodle oder Ilias, auf der die verschiedenen AR/VR Trainingsinhalte gesammelt bereitgestellt, inhaltlich beschrieben und Lernfortschritte gespeichert werden.

Sobald so etwas verfügbar ist, hat AR/VR auf jeden Fall Zukunft und wird sich auf jeden Fall im Trainingsbereich verbreiten.


Können Sie sich diesen starken Einsatz von AR und VR Technologien auch in anderen Bereichen wie z.B. Online Shopping vorstellen? 


Das ist für mich eine logische Folge. Zuerst hatte man in Online Shops nur ein Bild, jetzt hat man Videos und teilweise schon AR Apps, mit denen man testen kann, ob das Sofa auch im eigenen Wohnzimmer hinpasst, wie beispielsweise bei Ikea. Der logische nächste Schritt ist deshalb für mich, dass wir VR auch dann auch verwenden, um online einzukaufen. 


5) "In 5 Jahren besitzt fast jeder Haushalt VR Brillen wie z.B. heute Handys und Laptops und verwendet sie für unterschiedlichste Einsatzbereiche wie z.B. Urlaubssimulation, Einkaufen, Meetings, zur Lehre/ als Lernräume."

Wie stehen Sie zu dieser Aussage?


In 5 Jahren ist das meiner Meinung nach Realität, davon bin ich überzeugt. Wenn Sie dann in 5 Jahren nochmal dieses Interview lesen, sagen Sie vermutlich „Wow, wie konnten wir das ganze nur so naiv betrachten, sodass wir es schon mutig fanden, überhaupt so eine Frage zustellen!“ Es kann sein, dass durch Corona die Verbreitung etwas verlangsamt wird aber meiner Meinung nach wird es dann danach umso schneller wachsen. Gerade weil wir mit AR/VR im Gegensatz zu einer 2D Darstellung auch so viele Sachen auf Distanz besser machen können.


Ihr finales Statement


VR/AR wird ein Teil der Zukunft sein und sich in weniger als drei Jahren schon sehr gut etabliert haben. Dabei hat sowohl AR als auch VR seine absolute Daseinsberechtigung. Langfristig wird meiner Meinung nach VR vor Markteinführung, also z.B. im Produktentwicklungsprozess,relevanter sein,weil wir in VR Dinge darstellen können, die es noch nicht gibt. AR wird hingegen eher nach Markteinführung eine größere Rolle spielen, zum Beispiel im Bereich Performance Support. 

Coming Soon....nächste Woche am #digitalthursday berichtet Rolf Preuß, Head of Marketing der Lumitos AG, wie man es in nur vier Wochen schafft, eine echte Messe in eine virtuelle Messe zu reorganisieren. 

Als Marketingleiter von Lumitos war er Organisator der Virtual-Lab-Show, der ersten Onlinemesse für Labortechnik und Biotechnologie, die trotz Corona erfolgreich im April stattgefunden hat. Er verrät uns, ob er Onlineformate für Messen auch nach Corona für sinnvoll hält und welche Rolle seiner Meinung nach AR/VR dabei spielen. 


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