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05 First Mover Martin Zimmermann über AR/VR in der Lehre und die Relevanz des persönlichen Kontakts

Aktualisiert: vor 5 Tagen

Für unser fünftes Interview zur Reihe "Gesteigerte Relevanz von AR & VR durch Corona für Unternehmen und Bildungseinrichtungen? – Potenziale und Hürden bei der Implementierung" hat der Geschäftsführer von Imsimity, Martin Zimmermann mit uns über die hohe Nachfrage von AR/VR seit Corona gesprochen und seinen persönlichen Antrieb, die Technologien für Schulen bereitzustellen, beschrieben. Martin Zimmermann beschäftigt sich schon seit über 20 Jahren mit VR und zählt somit zu den First Movern für stereoskopische Ansichten in Europa. 

Der Experte


Martin Zimmermann


CEO von Imsimity GmbH,

Vorstand des Virtual Dimension Centers (VDC) Fellbach

& Technologiezentrums St. Georgen,

Speaker


Tech Branche:

Anbieter für Extended Reality (XR) Soft- und Hardwarelösungen, die mit Teilbereichen der Künstlichen Intelligenz

(KI) erweiterbar sind



Kontaktpunkte zur AR/VR:

  • privat durch ausprobieren und testen von Anwendungen

  • vor 20 Jahren erster Kontakt mit Virtual Reality durch einen CAVE[1]" im Höchstleistungsrechenzentrum Stuttgart im Rahmen seiner damaligen Tätigkeit als Geschäftsführer

  • vor 15 Jahren erste Augmented Reality Nutzung bei Events zur Visualisierung von Felgen eines Automobils

  • seitdem entwickelt er AR/VR/XR Anwendungen und zieht seine Inspiration aus dem regelmäßigen Kontakt mit unterschiedlichsten Anwendern insbesondere auch Künstlern

Bei aller Technologieaffinität und den Potenzialen, die uns dadurch geboten werden, dürfen wir nicht den Menschen dahinter vergessen. Die Technologien sind Hilfsmittel und sollen unterstützen, aber nicht ersetzen. Denn letztendlich kommt es auf den Menschen drauf an, der das Wissen vermittelt."

Key Insights:

  • AR/VR helfen komplexe Sachverhalte einfacher und verständlicher aufzubereiten und erhöhen das Erinnerungsvermögen

  • AR/VR verbinden unterschiedliche Generationen

  • AR/VR erleichtern langfristig die Inklusion benachteiligter Personen wie z.B. gehandicapte Kinder

  • AR/VR erhöhen die Motivation zur Teilnahme an Meetings und Veranstaltungen

  • Durch reale Bewegungsmöglichkeiten sind Meetings in VR angenehmer

  • Corona sensibilisiert für die Themen AR/VR und beschleunigt das Interesse zur Implementierung von Lösungen in unterschiedlichsten Bereichen

Der CYBER-CLASSROOM ist eine von Imsimity angebotene digitale Lernumgebung.

Die Lernsoftware besteht aus Virtual Reality (VR)-Lernmodulen, die für alle Hardwaremöglichkeiten, wie 3D -TV, 3D -Beamer, VR -Brillen oder interactive Whiteboards, lokal sowie online zur Verfügung stehen.


CYBERCINITY ist eine von Imsimity angebotene immersive und interaktive VR-Kollaborationsplattform, die mit einer VR -Brille (Oculus Quest) oder über einen Desktop nutzbar ist.

1) Woher stammen Ihre Motivation und Ihre Begeisterung für die Technologien im Allgemeinen?

Als ich vor 20 Jahren das erste Mal mit VR in Berührung gekommen bin, war ich direkt begeistert von der Technologie. Seitdem beschäftige ich mich beruflich und auch privat mit VR und AR. Sobald ich eine VR-Brille aufziehe, merke ich, wie mich die Technologie fasziniert.


Daneben habe ich im Laufe der Jahre und im Rahmen verschiedener Projekte, wie z.B. der Erstellung einer AR-Ortschronik von Tannheim gemerkt, wie die Technologie unterschiedliche Altersschichten miteinander verbindet. Auf der einen Seite erklärt der Enkel seiner Großmutter, wie sie ihr Tablet halten muss, damit sie die Ortschronik anschauen kann. Auf der anderen Seite interessiert sich der Enkel auf einmal für regionale Geschichte. Die Technologie ist somit ein Transformator. Sie schafft es, junge und auch alte Leute für Themen zu begeistern, die sie normalerweise langweilig gefunden hätten. Das finde ich klasse.


Wie schaffen Sie es, andere von Ihrer Leidenschaft zu überzeugen?


Wir versuchen stets, potenzielle Nutzer auf eine sanfte Art und Weise zu erreichen. Beispielsweise haben wir mit der Erstellung der AR-Ortschronik verschiedenen Gesellschaftsschichten einen Zugang zur Technologie verschafft und ihnen dabei die Vorteile von AR/VR erklärt. Davor hätten sie sich nie für die Technologien interessiert, aber durch den persönlichen Kontakt mit der AR-Ortschronik waren sie dann begeistert.


2) Mit dem VDC Fellbach, Cyber-Classroom und Ihrem eigenen Unternehmen, der Imsimity GmbH, setzen Sie sich unter anderem für die Nutzung von AR/VR in der Bildung ein.

Welche Vorteile sehen Sie durch den Einsatz vom AR/VR in der Bildung?

Der Schlüsselimpuls zur Entwicklung des Cyber-Classrooms war ein Auftrag des Freizeitparks Europapark Rust vor über 10 Jahren. Wir wurden beauftragt eine Powerwall[2] zu installieren, um darauf Beispiele aus der Medizin über unterschiedliche Organe und aus der Industrie zu zeigen.


Was mich damals begeistert und vom Einsatz von AR/VR in der Bildung überzeugt hat, war zu sehen, wie die Kinder vollkommen gefesselt vor der fertigen VR-Wand standen und die Inhalte verstehen, ausprobieren und lernen wollten.


Nachdem ich gesehen habe, wie begeistert die Kinder waren und sich mit den Themen auseinandersetzen wollten, war ich mir sicher, dass sie damit auch in der Schule die Lerninhalte besser verstehen und das Lernen damit erleichtert wird. Dadurch ist mein Wunsch entstanden, die Technik in die Schulen zu bringen und wir haben einen Prototypen des jetzigen Cyber-Classrooms gebaut.

Den Prototypen haben wir dann dem damaligen Kultusminister im Landtag in Stuttgart vorgestellt. Der fand die Idee zwar gut, hat uns aber mit dem Kommentar „Prima, aber kommen Sie in 20 Jahren nochmal!“ verabschiedet.

Statt abgeschreckt zu sein, hat es motiviert weiter zu machen und den Cyber-Classroom in die Breite zu bringen. Mit meinem damals schon vorhandenen VDC Netzwerk, haben wir viele Industrieunternehmen und Stiftungen gefunden, die uns dabei unterstützt haben.

Die Technologie hilft meiner Meinung nach dabei, komplexe Sachverhalte einfacher und verständlicher aufzubereiten. Schwächere Schüler, die kein gutes räumliches Verständnis haben, fällt es dadurch leichter den Stoff bspw. in Mathe und Physik zu verstehen. Aber auch gute Schüler werden durch die Technologie motiviert, sich noch intensiver mit den Inhalten auseinanderzusetzen.

3) Wie war und ist die Reaktion von Schulen und Hochschulen, mit denen Sie eine Kooperation angestrebt haben?


Wir haben immer die Begeisterung der Schüler und der Lehrer als Richtwert genommen, ob AR/VR einen Nutzen für die Bildung bringt. In unseren Pilotschulen war diese Begeisterung von beiden Seiten sehr stark vorhanden. Die Schüler waren viel motivierter und die Lehrer waren glücklich, weil sie die vollkommene Aufmerksamkeit von den Schülern bekommen haben.

Eine Studie in Kooperation mit der Pädagogischen Hochschule in Karlsruhe hat uns den Nutzen von AR/VR im Vergleich zu 2D zur Steigerung des Lernverhaltens auch nochmal aus wissenschaftlicher Perspektive bestätigt. Ein Doktorand hat hierzu die kognitive Wahrnehmung von interaktiven, stereoskopischen Darstellungen, d.h. das heutige AR/VR, im Vergleich zu einer 2D Darstellung, untersucht. Seine Studie hat gezeigt, dass sich die Probanden die Lerninhalte aufgrund der interaktiven, stereoskopischen Darstellung signifikant besser merken konnten. Dasselbe kam dann auch nochmal in einem gemeinsamen Forschungsprojekt mit dem Leibniz-Institut für Wissensmedien der Universität Tübingen heraus.

Die Vermutung von Wahrnehmungspsychologen ist, dass die Kombination aus stereoskopischem Sehen und aktiver Interaktion dazu führt, dass die Lerninhalte in einer anderen Gehirnregion abgespeichert werden als beim passiven Lernen mit 2D Darstellungen. Die Wahrnehmungspsychologen gehen davon aus, dass das Wissen in Gehirnregionen abgelegt wird, die sehr viel stärker mit Emotionen verbunden sind. Vergleichbar ist das zum Beispiel mit der Erinnerung an einen schönen Urlaub am Meer. Wenn ich mich daran zurückerinnere, höre ich immer noch das Meer rauschen, rieche das Salzwasser und spüre den Sand unter meinen Füßen. Das verankert sich viel stärker in meinem Gedächtnis als ein Bild und ist dadurch auch einfacher wieder abrufbar.

Wir konnten damals natürlich noch nicht alle Schulen überzeugen aber zumindest die wirklich innovativen und mutigen Schulen und Bildungseinrichtungen haben wir erreicht.


4) Stichpunkt Corona Krise: Haben Sie persönlich Veränderungen im beruflichen oder privaten Umfeld in Bezug auf die Nachfrage nach Ihren AR/VR Inhalten bemerkt?


Wir haben einen starken Anstieg in der Nachfrage nach unseren Lösungen erhalten. So dramatisch die Situation ist, Corona hat geholfen für diese Themen zu sensibilisieren.


Viele Schulen und Bildungseinrichtungen, die wir damals schon angesprochen haben aber noch nicht bereit waren für die Technologie, sind jetzt auf uns zugekommen. Sie haben sich daran erinnert, dass wir eine der ersten waren, die eine solche Lösung angeboten haben.


Wir selbst mussten natürlich auch auf 100% digital umstellen und sind ins Homeoffice gewechselt. Das können wir sicher besser bewerkstelligen als andere Branchen, aber dennoch merkt man deutlich den Unterschied. Wie Sie wahrscheinlich auch, bin ich nun täglich damit beschäftigt über Videokonferenzen alle Meetings abzuhalten. Ich kann Ihnen nicht sagen, woran es liegt, aber eine Stunde lang eine Videokonferenz zu haben, ist um einiges anspruchsvoller als ein reales Treffen. Anders ist das bei unserer VR-Kollaborationsplattfom CyberCinity, wenn ich mich als Avatar in einem Raum bewegen und umschauen kann. Ich kann natürliche, menschliche Bewegungen wie ein Winken durchführen und es findet auch noch in einem architektonisch ansprechenden Raum statt.


Hierzu haben wir auch bereits die ersten Veranstaltungen durchgeführt.

In einem Test mit Studierenden war es sogar so, dass die Teilnehmer die Anwendung nicht mehr verlassen wollten. So gut hat es ihnen gefallen. Das hat uns dazu gebracht, jetzt ganz massiv CyberCinity, unsere VR Kollaborationsplattform, weiterzuentwickeln.


Ich habe auch schon selbst in einem virtuellen Raum von CyberCinity einen Vortrag gehalten. Ich hatte einen Testmonitor vor mir auf dem ich sehen konnte, was die Teilnehmer sehen. Es fühlte sich tatsächlich so an, als ob ich eine Bühne betreten und vor 100 Personen spreche. Das war wirklich toll. Und auch die Reaktionen der Teilnehmer waren super.


Durch Corona hat sich auch noch ein ganz anderes Projekt ergeben, da ein Einzelhandel auf uns zu kam. Jetzt planen wir gemeinsam einen verkaufsoffenen Sonntag in CyberCinity. Hier möchten wir auch testen, ob VR auf lange Sicht einen Vorteil gegenüber dem regulären Online-Shopping hat, weil ich das Produkt nicht nur als Bild, sondern in 3D betrachten kann.


In Krisensituationen entstehen immer Innovationen. Und das war jetzt auch so. Der Anfang von CyberCinity war eine Entwicklung für einen einzelnen Kunden und wir haben es zu einer Plattform erweitert.


Insgesamt glaube ich, dass durch die Pandemie die Verbreitung unserer Ansätze deutlich beschleunigt wurde.


5) Wie hoch schätzen Sie im Allgemeinen den Einfluss durch Corona für die Relevanz für AR und VR, erwarten Sie branchen-/ anwendungsspezifische Unterschiede?


Ich kann jetzt vor allem für die Bildungs- und Trainingsbereiche sprechen. First-Mover und Visionäre haben es schon lange erkannt. Durch die Not setzen sich jetzt aber auch andere mehr mit dem Thema auseinander. Wir haben Anfragen aus den unterschiedlichsten Branchen und Bereichen. Sie alle stellen sich die Frage, wie man VR einsetzen kann und welche kollaborativen Möglichkeiten es gibt. Corona hat die Nachfrage nach VR branchenunabhängig deutlich erhöht. Jetzt geht es darum durchzustarten und umzusetzen.


Es ist erstaunlich wie viele Unternehmen jetzt konkret nach Trainingsmöglichkeiten fragen, die vorher niemals daran gedacht hätten, dass sie ihre Präsenzschulungen umstellen sollten.


Aber auch Hochschulen zeigen stärkeres Interesse. Wir werden nun die ersten Vorlesungen mit CyberCinity durchführen. Das sind alles Anwendungsmöglichkeiten, die wir schon seit Jahren vorschlagen. Bisher war nur das Interesse gering, weil auch einfach der Druck dahinter gefehlt hat.


6) "In 5 Jahren besitzt fast jeder Haushalt VR-Brillen wie z.B. heute Handys und Laptops und verwendet sie für unterschiedlichste Einsatzbereiche wie z.B. Urlaubssimulation, Einkaufen, Meetings, zur Lehre/ als Lernräume."

Wie stehen Sie zu dieser Aussage?


Der Aussage stimme ich vollkommen zu, wobei ich den Zeitraum nicht abschätzen kann. Ob es nun drei, fünf oder acht Jahre sind, darauf will ich mich nicht festlegen.


Viel relevanter finde ich, dass wir in Zukunft neben AR/VR noch sehr viele weitere Technologien kennen lernen dürfen, die wir uns heute noch gar nicht vorstellen können. Ich denke hier bspw. an hoch technologisierte Sensoren oder Wearables, die an VR-Brillen gekoppelt sind. VR-Brillen in der Zukunft werden sich meiner Meinung nach auch stark von der heutigen Form unterscheiden. Sie werden als Kontaktlinse oder ähnlich einer Tagesbrille auftreten und über die Sprache gesteuert werden. Daneben erwarte ich Brain-Computer-Interfaces, die eine Steuerung über Gedanken ermöglichen. Damit können wir dann auch gehandicapte Personen und insbesondere gehandicapte Kinder wieder viel stärker in die Gesellschaft integrieren und ihnen das Lernen ermöglichen, sodass letztendlich soziale Unterschiede verringert werden.


Finales Statement von Martin Zimmermann

Bei aller Technologieaffinität und den Potenzialen, die uns dadurch geboten werden, dürfen wir doch nicht den Menschen dahinter vergessen. Unabhängig davon, ob es sich um einen Verkaufs- oder Lernprozess handelt. Die Technologien sind Hilfsmittel und sollen unterstützen, aber nicht ersetzen. Denn letztendlich kommt es auf den Menschen drauf an, der das Wissen vermittelt.

Teaser 100 Follower Special:

100 Follower Special – wir sagen DANKE mit einem Factsheet über die wichtigsten Erkenntnisse!

In nur 4 Wochen haben wir unsere erste Marke geknackt und können nun 100 Follower auf LinkedIn verzeichnen!

Als kleines Special liefern wir deshalb am #digitalthursday ein Factsheet, das nochmal die wichtigsten Erkenntnisse aus den Experteninterviews der letzten Wochen darstellt!

[1] Cave Automatic Virtual Environment (abgekürzt: CAVE; wörtlich übersetzt: Höhle mit automatisierter, virtueller Umwelt) bezeichnet einen Raum zur Projektion einer dreidimensionalen Illusionswelt der virtuellen Realität.

[2] Eine Powerwall ist ein großes, ultrahochauflösendes Display, das aus einer Matrix anderer Displays aufgebaut ist, bei denen es sich entweder um Monitore oder Projektoren handeln kann.

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