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07 Dr. Frank Dürr, Geschäftsführer & langjähriger Kurator, über die Vernetzung von analog & digital

Für das siebte Interview zur Reihe "Gesteigerte Relevanz von AR & VR durch Corona für Unternehmen und Bildungseinrichtungen? – Potenziale und Hürden bei der Implementierung" spricht acameo-Geschäftsführer Dr. Frank Dürr mit uns über Herausforderungen und eine sinnvolle Integration von XR in Museen, ohne die hohe Nachfrage für den physischen Besuch zu mindern.

Der Experte

Dr. Frank Dürr


Gründer und Geschäftsführer von acameo und des Corporate Startups CUUUB


Tech-Branche:

Anbieter für Extended Reality Formate, 3D-Weblösungen und digitale Ausstellungen

Kontaktpunkte zur AR/VR:

privat

  • Testen von Anwendungen

  • Nutzung der AR Funktion bei Google Maps

beruflich

  • seit über 10 Jahren im Rahmen seiner Tätigkeit als Gründer & Managing Director von acameo

  • Projekte mit mehreren Auszeichnungen

  • im Rahmen seiner vorherigen Tätigkeit am Museum der Eberhard Karls Universität Tübingen als wissenschaftlicher Mitarbeiter und Verantwortlicher für Digitalisierungsprozesse

""Think offline and online together“, wird in Zukunft noch viel stärker auftreten!"

Über CUUUB:

CUUUB ist ein Webshop-System entwickelt von acameo, das eine skalierbare 3D-/VR-Lösung für stationäre Händler, Einkaufszentren, Museen oder zur Durchführung digitaler Events bietet. CUUUB kann als 3D-Desktop oder per VR eingesetzt und dabei mit verschiedenen Tools wie z.B. Live-Chats, Attention-Tracker und virtuellen Führungen ergänzt werden.

Das jüngste CUUUB-Beispiel ist eine virtuelle Führung der Ausstellung „Westfälische Salzwelten“ und als Online-Shop für die Gemeinschaft von 700 Buchhändlerinnen und Buchhändlern: genialokal


Winter-Einkaufserlebnis im virtuellen Buchhandel, Quelle: genialokal

1) Sie sind Experte für digitale Kommunikation und Kurator für XR-Ausstellungen und haben schon einige virtuelle Ausführungen realisiert:

Wie kann man AR/VR sinnvoll in Museen integrieren und wie geht man an so ein Projekt ran?

Das Geschäftsmodell von Museen ist es, Objekte zu präsentieren und Wissen zu vermitteln. Dafür kann man AR/VR in Museen für sehr viele interessante Lösungen einsetzen.

Wenn wir eine Anfrage für digitale Lösungen bekommen, stelle ich dem Kunden jedoch immer zunächst zwei entscheidenden Fragen:


1) Was ist der Zweck des Ganzen?

2) Was soll die Technologie ersetzen oder besser machen?


Konkret bedeutet, dass AR und VR einen Vorteil zur bisherigen Darstellungsart bieten sollen. Für die Umsetzung gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder man verbessert die Qualität des bisherigen Formats im analogen Bereich mit digitalen Möglichkeiten oder im digitalen Bereich mit analogen Möglichkeiten.


Oftmals ist die beste Lösung, einen Hybriden zu verwenden, bei dem die analoge physische Welt mit der digitalen Welt zusammenspielt und interagiert. Hier bieten wir viele Lösungen für Museen an, bei der Objekte der realen Welt im digitalen Bereich mitspielen oder man im analogen Bereich auf Informationen verzichtet und durch Digitales ersetzt.

Welche Probleme kann es geben, wenn man sich für eine Anwendung vor Ort entscheidet?


Hier stellt sich auch erstmal die Frage nach den Zielen der Anwendung. Um den Objekttext zu ersetzen, ist AR zum Beispiel ein gutes Werkzeug. Daneben ist es wichtig, dass es vor Ort WLAN gibt. Das ist häufig ein Grund, warum es letztendlich scheitert, da in den Katakomben von Schlössern und Burgern häufig kein Internetempfang vorhanden ist. Wenn WLAN bereits vorhanden ist, stellt sich die Frage nach dem Datenschutz. Das ist bei öffentlichen Einrichtungen noch ein real existierendes Problem.

Wie sieht es mit Einsatzmöglichkeiten von VR vor Ort aus? Haben Sie hier bereits ein Projekt realisiert?


Mit VR habe ich zum Beispiel eine virtuelle Überdachung für das Schloss Hohentübingen erstellt, diese konnten die Besucher dann mit einer VR-Brille anschauen. Es ging dabei um eine Befragung, ob man eine Überarbeitung des Museums inklusive Hofüberdachung baut, um noch mehr Ausstellungsfläche zu bekommen. Mit VR-Brillen konnten sich die Besucher dann die Überdachung ansehen und waren technologisch als auch inhaltlich begeistert. Wir haben den Besucher mit VR also das geplante Konzept gezeigt und sie darüber informiert. Dies konnten sich das dann viele besser vorstellen und wir haben einen Zuspruch von etwa 80 Prozent für die Überdachung erhalten.




Virtuelle Überdachung des Schloss Hohentübingen, Quelle:Museum der Universität MUT


Welche weiteren Hürden gibt es beim Einsatz von AR/VR zu meistern?


Wenn man sich für den Einsatz von AR/VR entschieden hat, ist der Nutzen eine Frage der Qualität und Usability[1]. Insbesondere Usability wird von den meisten Personen komplett unterschätzt. Bevor die technischen Lösungen offiziell eingesetzt werden, sind sie meistens viel komplizierter als am Ende. Um die Usability so gut wie möglich zu machen, führen wir deshalb Tests zur User Experience[2] durch. Zum Schluss testen wir die Anwendung dann nochmal komplett durch. Für die Entwicklung einer AR/VR-Anwendung sollte man 25% der Zeit, die es für die Entwicklung braucht, für das Testing einplanen, damit für die Endnutzer alles leicht verständlich ist und gut funktioniert. Eine einfache und intuitive Bedienung bereitzustellen, ist wirklich eine der großen Herausforderungen bei der Entwicklung von AR/VR-Lösungen. Daran scheitern auch sehr viele, die zwar tolle Ideen haben, diese aber nicht einfach und verständlich in einer AR/VR-Anwendung umwandeln können.

Sind Ihrer Meinung nach die Inhalte oder die Usability wichtiger?


Im Allgemeinen ist der vorhandene, analoge Inhalt über die einzelnen Objekte in Museen schon sehr gut. Wenn man darauf aufbauend digitale Formate entwickelt, muss man berücksichtigen, dass die Besucher der virtuellen Ausstellung wenig Zeit haben. Deshalb sollte man bei der inhaltlichen Vermittlung lieber die Komplexität reduzieren und stattdessen die Usability erhöhen.

Eye-Tracking-Studien haben gezeigt, dass eine erhöhte Schrittzahl der Besucher bemerkbar ist, wenn der Besucher keinen Spaß an der Ausstellung hat. Der Besucher ist hier oft kognitiv überfordert, will nichts mehr sehen und sucht nur noch den Ausgang. Eine hohe Verweildauer und Zufriedenheit beim Verlassen des Museums sind jedoch mitunter ein Zeichen von hoher Qualität der Schau. Diese Ziele lassen sich erreichen, indem Besuchern beispielsweise Sitzgelegenheiten bereitgestellt und viele Interaktionsmöglichkeiten mit den Objekten angeboten werden. Für Letzteres gibt es durch die Integration von AR/VR sehr gute Möglichkeiten.

Wie lange dauert die Entwicklung einer virtuellen Tour für ein Gebäude?


Das kann zwischen drei Wochen bis drei Monaten dauern. Mit unseren 360-Grad Fotokameras und Laserscannern erfassen wir 20.000 m² am Tag. Im Schnitt brauchen wir ein bis zwei Tage für ein Gebäude. Die Datenaufbereitung dauert danach eine Woche, bevor die Kuratoren mit der Guided Tour beginnen können. Das Schöne ist, dass dadurch alle hauseigenen Kuratoren oder Kustoden zu digitalen Kuratoren werden. Nach wenigen Wochen steht dann die virtuelle geführte Tour wie bei unserem letzten Projekt für die Ausstellung Westfälische Salzwelten, das wir gemeinsam mit unserem Partner der Deutschen Telekom und der T-Systems realisiert haben.


Einblick in die 3D-Führung durch die Westfälischen Salzwelten, Quelle: CUUUB

2) Stichpunkt Corona-Krise: Haben Sie persönlich Veränderungen im beruflichen oder privaten Umfeld in Bezug auf die Nachfrage Ihrer Agentur und Ihrer Beratung hinsichtlich des Einsatzes von AR/VR bemerkt?

Bei uns ist die Nachfrage exorbitant gestiegen. Eigentlich waren wir schon auf dem Weg einen Rettungsschirm für unsere kleine Agentur zu beantragen, weil wir gemerkt haben, dass potenzielle Investoren wackeln und waren uns dementsprechend unsicher was mit unseren Anlagen passiert. Eine Woche später hat sich alles gedreht und unsere Auftragsbücher waren voll. Es hat erst langsam angefangen mit Pop-Ups für Webseiten und Online-Shops, die auf das Vorgehen während Corona hinweisen, wie z.B. Erreichbarkeit, Lieferzeiten, Kontaktdaten. Dann wurden neue Webseiten und Webshops eröffnet. Darauf folgten die Anfragen zu CUUUBs - auch auf internationaler Ebene wie den USA, Oman, Australien, Singapur, Österreich.


Corona war für uns ein Katalysator für die sowieso schon fortschreitende digitale Transformation. Dazu kam, dass wir im Retail-Sektor eine riesige Branche bedienen. Beim Launch von CUUUB im letzten Jahr hieß es noch, dass der stationäre Handel gut aufgestellt ist auch wenn E-Commerce und die starke Konkurrenz aus dem Online-Handel ein Thema waren. Durch Corona waren dann plötzlich alle Läden zu und die, die kein hybrides Modell verfolgten, sind schlagartig von der Bildfläche verschwunden. Ich laufe gerne durch die Stadt und wünsche mir für die Zukunft, dass es nicht nur Dienstleistungen in den Altstädten gibt, sondern auch Läden, in die man gerne hineingeht. Aber die Entwicklung zeigt, dass der E-Commerce im Jahr von 2017 auf 2019 ein Plus von 40 Prozent Umsatzvolumen hatte und die Prognose von 2019 auf 2023 sagt einen weiteren Anstieg von 40 Prozent voraus. Das waren aber die Zahlen vor Corona! Das Marktvolumen wird statt nur um 40 Prozent, um 200 Prozent ansteigen – und das ist wahrscheinlich noch nicht mal übertrieben.


Wie wird dieses enorme Wachstum vorangetrieben?


Sowohl online als auch offline hat sich im Handel in den letzten fünf bis acht Jahren nichts bewegt. Im stationären Handel fehlt die Entwicklung Richtung E-Commerce und online ruhen sich die Webshops darauf aus, schlichtweg gleich auszusehen: Kachelstruktur, 2D, Bilder aneinandergereiht, Produkte ohne Ko- und Kontext. Demzufolge gibt es kein Setting, in dem sich die individuellen Marken wohlfühlen. Für Werbekampagnen werden beeindruckende Welten mit großartigen Orten und Models herangezogen, aber der Besuch auf dem Webshop ist dann eher ernüchternd. Wenn man Glück hat, ist der Shop ganz gut strukturiert und Produkte gut abfotografiert. Aber es hat sich einfach seit Jahren nichts mehr getan.


Vor sechs Jahren habe ich diese Problematik mit meinem Team erkannt und gehofft, dass hier eine Revolution aufkommt. Und da wir schon länger mit dem Thema arbeiten, kommen auch international Anfragen auf uns zu. Und wir freuen uns natürlich, dass wir hier viele Interessenten unterstützen können. Aber gerade sprechen wir nicht mehr von einem super gesunden Wachstum. Wir sind ein junges Team, dass gerade an die Grenzen der Arbeitsleistung geht. Uns gibt es zwar schon seit zehn Jahren, aber intensiv verfolgen wir das ganze erst seit Anfang 2020. Wir konnten während Corona auch neue Mitarbeiter*innen einstellen. Die Kunden wollen jetzt sofort eine Lösung und können nicht bis Ende 2021 warten. Die Ansprüche sind zurecht hoch. Wir setzen auf Qualität in der Darstellung und in der Usability.

Haben Sie auch eine Veränderung in der Akzeptanz beim Konsumenten bemerkt?


Menschen haben Lust durch digitale bzw. virtuelle Welten zu laufen und dann auch direkt einzukaufen. Der Fokus ist im Moment noch auf den responsiven Endgeräten, d.h. die Anwendung auf dem Monitor statt über VR-Devices. Jeder ist auf AR einigermaßen gut vorbereitet, aber auch da sind die Widerstände vorhanden – durch Installation einer App oder Nutzung einer Software. Wir machen den Einstieg in die Extended Reality (XR) leicht in dem man einfach auf die Internetseite geht und sich einfach durchklickt – das ist auch für „digital dinosaurs“ leicht machbar. Die Konsumenten haben direkt ein besonderes Erlebnis. Aber es lässt sich auf diesem digitalen Zwilling alles Weitere modular aufbauen – sowohl AR als auch VR. Das Fundament bei uns ist die Punktwolke und ein flexibles UX-Interface.

3) "In 5 Jahren besitzt fast jeder Haushalt VR-Brillen wie z.B. heute Handys und Laptops und verwendet sie für unterschiedlichste Einsatzbereiche wie z.B. Urlaubsimulation, Einkaufen, Meetings, zur Lehre/ als Lernräume."

Wie stehen Sie zu dieser Aussage?


Wenn wir uns den Hauptprotagonisten nochmal stärker anschauen und den vielleicht neu definieren, dann würde ich sagen: Absolut richtig!


Die Prognose ist, dass für die nächsten vier Jahre ein enormer Hype für den Bereich XR ausgelöst werden könnte. Die Technologien werden hinsichtlich Auflösung besser und bezüglich Performance schneller, kabellos, günstiger und, entscheidend, es wird vielfältigere und qualitativ anspruchsvollere Angebote zur Nutzung der Devices geben. Denn die heutigen Angebote, in denen man Würfel auf sich fliegen lässt und sie bei rhythmisch passender Musik mit einem Laserschwert durchtrennt, bieten oft keinen wesentlichen Mehrwert. Aber da wird sich definitiv einiges weiterentwickeln. Wir sehen es jetzt schon, dass Dinge aus dem Spielesektor auf einmal in ganz anderen Bereichen relevant werden. Dafür muss man kein Prophet sein. Es stellt sich aber zunächst die große Frage, was ist in fünf Jahren eine VR Brille? Ich glaube, die XR-Technologien werden sich so stark vermischen, dass Mixed Reality, Augmented Virtuality, Augmented Reality, Hybrid Reality und Virtual Reality sowie Haptic VR stärker verschmelzen werden.


Ob die XR-Devices in fünf Jahren in jedem Haushalt vorhanden sein werden, wie heute Smartphones oder Laptops? Auf jeden Fall! Davon bin ich felsenfest überzeugt. Die Prognosen zeigen im Moment einen deutlichen Anstieg der Nachfrage für die nächsten Jahre in diesem Bereich und alle bereiten sich darauf vor.


Einer unserer großen Partner zeigt auch genau diese Entwicklung von XR in allen Bereichen und der Vermischung der physischen und digitalen Welt. Der Gedanke, getreu unserem Motto „think offline and online together“, wird noch viel stärker auftreten und dafür braucht man eben auch die entsprechenden Endgeräte.


Finales Statement von Dr. Frank Dürr


Corona war eine echte Krise. Aber der Lockdown ermöglichte eine neue Reflexion. Ich bin sehr begeistert davon, dass die Wissenschaft wieder mehr Aufmerksamkeit erhielt. Wissenschaftler wurden einbezogen und gefragt, wie man sich gesellschaftlich aufstellen soll. Ich war sehr davon angetan, mehr Informationen von Menschen zu erhalten, die einfach sehr viel Wissen darüber besitzen. Diese Zeit, in der die Wissenschaftler so stark einbezogen wurden, werde ich auch tatsächlich vermissen. Man sieht jetzt schon den deutlichen Gegentrend zur „Alu-Hut-Mentalität“, die ich stark ablehne.


Ich würde mir wünschen, dass wir uns weiterhin mit einem wissenschaftlichen Blick auf die Welt zuwenden. Nicht nur in gesellschaftlichen oder epidemiologischen Fragen, sondern auch in Bezug auf Fragen des Klimawandels. Bei aller Liebe zu digitalen Technologien, vielleicht sollten wir diese auch einsetzen, um unsere Welt zu erhalten. Wir leben noch in einer schönen Welt und es ist wichtig, dass wir diese Schönheit erleben und erlebbar machen – physisch und digital.

Nächste Woche am #digitalthursday sprechen wir mit Jonas Kunze, CTO von flyingshapes GmbH. Jonas Kunze erzählt uns warum Designer insbesondere aus dem Automobilbereich von VR profitieren und welche Auswirkung Corona für die Nachfrage nach der VR CAD Applikation flyingshapes hat.



[1] Usability bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Produkt, System oder Dienst durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Anwendungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. [2] Dieser ganzheitliche Ansatz umfasst das gesamte Nutzungserlebnis, welches man bei der Verwendung eines Produktes erfährt. Die Nutzer sollen nicht nur schnell und reibungslos zum Ziel kommen, sondern - abhängig vom Anwendungsbereich - auch positive Gefühle wie Spaß oder Freude bei der Benutzung erleben. Quelle: https://www.usability.de/usability-user-experience.html


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