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09 Creative Director Silke Ababneh zur Schwierigkeit, die Aufmerksamkeit in VR & Theater zu lenken

Silke Ababnehs Digital Media Agentur vr4content hilft Museen das teilweise staubige Image mit XR Technologie zu überwinden. Spannende Interaktionsmöglichkeiten und immersives Eintauchen machen den Besuch zu einem unvergesslichen Erlebnis. Die Herausforderung zum Beispiel für VR-Anwendungen ist es, den/die BesucherIn in eine neue Realität einzuladen und die Aufmerksamkeit auf einen bestimmten Ausschnitt zum richtigen Zeitpunkt zu lenken.

Die Expertin

Silke Ababneh


CEO & Creative Director bei

vr4content


Medien Branche

Kontaktpunkte zur AR/VR:

privat

  • Multiplayer VR Spiele mit der Familie

  • Nutzung von Fitness VR Apps seit Corona

beruflich

  • vor 4 Jahren Entwicklung einer AR App zu einer Buchvorlage mit animierten Figuren, die lebendig werden (4magicbooks)

  • bietet mit vr4content ein virtuelles Studio zur Moderation in Echtzeit an

"Vom Storytelling zum Storyliving – das beschreibt für mich XR."

Ausschnitt des 4 magic book, Quelle: vr4content

Mit ihrer Digital Media Agentur vr4content realisieren Sie gerade ein Projekt für ein Museum, bei dem Sie neueste immersive Technologien u.a. im Rahmen eines Theaterstücks eingesetzt haben.

1) Aus welchem Bedürfnis heraus und mit welchem Hintergedanken haben Sie dieses Projekt realisiert?

Wir haben bei diesem Projekt eine VR Inszenierung einer Szene aus dem Drama „Der tote Tag“ für die Ernst Barlach Gesellschaft in Hamburg umgesetzt. Die meisten verbinden mit Ernst Barlach den bildenden Künstler, allerdings war er auch Dramatiker und sogar ein sehr häufig gespielter Dramatiker. Es heißt oft, seine Stücke sind unspielbar, weil sie weniger dramatische als surreale Elemente und Texte enthalten. Dieser Herausforderung haben wir uns gerne angenommen und eine Szene in VR realisiert. Die Herausforderung ist, dass man VR mit den Erzählformen des Theaters vergleichen kann. Ähnlich wie in einem Theater(haus) kommt es sehr darauf an, im richtigen Moment den Blick auf das Wesentliche auf der Bühne zu lenken. Anders, als in einem 2D-Film, bei dem es einen gesetzten Rahmen gibt und in der Postproduktion das Storytelling sehr konkret gelenkt werden kann. Das ist im Theater durch die lineare Erzählweise nicht möglich.

In VR entsteht eine ähnliche Situation. Der Zuschauer hat jeder Zeit die Möglichkeit sich selbst zu entscheiden, wohin er seinen Blick richten möchte. Als Bühnenbildnerin habe ich da viele Jahre Erfahrung sammeln können. In VR kommt dieses Know-How nun wieder zum Einsatz, was mich sehr freut, da es immer wieder eine spannende Auseinandersetzung mit Themen, Räumen und Darstellern ergibt. Kamen die Auftraggeber auf Sie zu oder sind Sie mit Ihrer Agentur auf sie zugegangen? Welche Erwartungen haben die Museumsbetreiber an die Integration von VR? Die Ernst Barlach Gesellschaft Hamburg war letztes Jahr gerade dabei in ihrem Museum in Ratzeburg, den Umbau des Hauses und mit neuen Konzepten zu planen. Da wir auf innovative Museumskonzepte und deren Umsetzung spezialisiert sind gewannen wir den Zuschlag. Die Aufgabe war es mit neuen Medien das Image der Werke Barlachs zu entstauben und auch einem jüngeren Publikum erfahrbar zu machen.

Neben dem Inszenierungskonzept zu einem Theatererlebnis in VR haben wir außerdem noch weitere interaktive Produkte entwickelt, wie die 3D Timeline, mobile App mit einer didaktischen Umfrage, ein digitales Timeline- Spiel und ein Photobooth bei dem der Besucher sich in ausgesuchten Barlach-

Inszenierungen virtuell wiederfindet. Alles natürlich in enger Zusammenarbeit mit den Barlach- Experten des Museums.

Ab wann kann man die Anwendung ausprobieren?

Am 16. August gibt es einen Tag der offenen Tür bei dem der Besucher kostenlos die fertigen Anwendungen ausprobieren kann. Das Museum stellt dann den Besuchern VR-Brillen zur Verfügung, sodass zwei Besucher gleichzeitig eintauchen können. Danach kann man jederzeit zu den Öffnungszeiten das Museum besuchen.

Wie wurden die Ideen und Konzepte umgesetzt?

Eigentlich hören wir erst mal zu und lernen den Kunden kennen, bevor wir, mein Partner Juan Guzman Hidalgo und ich, mit der Arbeit loslegen. Bei dem VR Projekt beispielsweise waren wir am Anfang ganz offen und haben alle Beteiligten, also auch die Darsteller, ihre Ideen einbringen lassen. Darauf aufbauend habe ich dann das finale szenische Konzept entwickelt. Meine bisherige Theater - und Filmerfahrung waren da sehr nützlich. Unser Auftraggeber war anschließend bei den Proben in unserem Berliner Büro teilweise dabei und bei der dramaturgischen Rollenentwicklung beteiligt, weil er hier durch die jahrelange Auseinandersetzung mit dem Thema natürlich der Experte ist. Wir sind alle schon sehr gespannt, wie sich das Endprodukt anfühlt. Die Postproduktion liegt noch vor uns. Da freu ich mich drauf. Letzte Woche, bei der Sichtung des Rohmaterials, war ich allerdings schon sehr geflasht, muss ich sagen. Da wir mit 3D Stereoskopie gearbeitet haben, stehen die Darsteller wirklich real vor mir bzw. stehe ich wirklich gefühlt auf der Bühne



2) Wie schafft man es das Analoge mit dem Digitalen zu ergänzen, ohne einem davon die Show zu stehlen? Welche Vorteile und Entwicklungspotenziale für Theater und kreative Inszenierungen sehen Sie durch die Verwendungen von AR/VR?

Ich sehe hier kein Entweder-Oder, sondern ein beständiges wohlwollendes Sowohl-Als-Auch. Wir kennen generell das analoge Theater als passives Erlebnis in Echtzeit in einer Gruppe – ähnlich wie das Anschauen eines Films im Kino. Storytelling in VR kann zwar dieses Gruppenerlebnis nicht ersetzen, aber es hat dafür andere Vorteile und lädt dich total ortsunabhängig auf eine ganz persönliche Reise ein.

Analog gibt es mittlerweile auch schon die Möglichkeit aktiv in einem Theaterstück teilzunehmen, zu interagieren und teilweise den Verlauf mitzubestimmen. Wir reden dann von analogen immersiven Theatererlebnissen. In VR ist das Erlebnis ähnlich. Hier wird die Story nicht nur erzählt, sondern sogar erlebt, man kommt also vom Storytelling ins Storyliving. Als ZuschauerIn ist man nicht mehr passiv außen vor, sondern mitten im Geschehen. Der Besucher befindet sich auf Tuchfühlung mit den Darstellern oder kann nach Belieben selbst zum Darsteller werden.

Ich glaube, dass Theater in VR sehr bald für neue Zielgruppen relevant sein wird. So kann Theater auch in Schulen, Altersheimen etc. und sogar in das Goetheinstitut z.B. nach Palästina, Indonesien oder Afghanistan gebracht werden. Es kann bildungsfernen oder beeinträchtigten Personen das Medium Theater nahe bringen, die sonst nicht die Möglichkeit hätten je ein Theater von innen zu sehen– vor allem jetzt in Zeiten von Corona. Damit ist Theater für jedermann zugänglich.

Wie gestalten sich die Interaktions- und Eingriffsmöglichkeiten in dem VR-Theaterstück?

Es ist ein aufgenommenes Video, dass man immer wieder abspielen kann, aber Interaktionen ermöglicht. Wir haben eine bestimmte Szene aus dem Drama „Der tote Tag“ in einzelne Sequenzen aufgeteilt. Bei zwei Sequenzen kann der Besucher direkt in Aktion treten. Er steht mitten in der Inszenierung und nimmt die

Rolle einer Person an. Der Besucher wird direkt angesprochen und aufgefordert zu antworten.

3) Welche Hürden gibt es bei der Umsetzung und welche Learnings können Sie ableiten und für Unternehmen, Bildungseinrichtungen und die Schauspielbranche geben, die ebenfalls Projekte mit AR/VR entwickeln möchten?

In 360° zu drehen ist ähnlich wie im Theater. Alles ist immer zu jeder Zeit sichtbar. Man sollte die Szenen so weit es geht durchlaufend drehen, da man beim Schnitt später weniger bzw. andere Möglichkeiten der Einflussnahme hat. Damit beim Dreh alles sitzt, empfehle ich die Szenen vorher intensiv zu proben.

Zusätzlich dürfen die Darsteller der Kamera (Insta360 Titan) mit der wir drehten nicht näher als einen Meter kommen. Für uns hatte das zur Folge, dass Close-ups, d.h. Nahaufnahmen von Gesichtern, nicht möglich sind.


Quelle: Mixed.de

Warum ist das so? Diese Kamera erzeugt neben der 360° Erfahrung noch eine Raumtiefe, mit 3D Effekt. Man spricht hier von stereoskopischer Aufnahme. Stereoskopie verwendet zwei Kamerabilder, die dieselbe Szene abbilden. Daraus werden Tiefeninformationen berechnet, die dem menschlichen räumlichen Sehen sehr nahe kommen. Wenn man jedoch zu nah an die beiden Linsen kommt, kann es sein, dass man in der einen Linse nicht mehr aufgenommen wird und nur noch für ein Auge sichtbar ist. Man spricht hier von einem toten Winkel, bei dem die stereoskopische Aufnahme nicht funktioniert. Diese Einschränkungen haben wir jedoch als Chance gesehen anders zu erzählen, sodass wir darauf aufbauend unsere Inszenierung entwickelt haben. Ich persönlich liebe die Herausforderung, wenn ich mich wie im Theater nur in einem bestimmten Rahmen aufhalten kann. Neueinsteigern in 360° & 3D Aufnahmen für VR empfehle ich deshalb alles vorher zu proben, da man hinterher wenig kaschieren kann. VR ist ein sehr ehrliches Medium.

Sind Aufnahmen in VR dann eher vergleichbar mit einem Theater als einem traditionellen Film?

In VR und auch im Theater wird alles zu jeder Zeit im kompletten Raum erlebt und der Zuschauer entscheidet selbst, in welche Richtung er schaut und was in jedem Moment am Wichtigsten für ihn ist. Das Storytelling ist also ganz anders als beim Film. Aber wiederum sehr vergleichbar mit dem Theater. Darum ergänzen sich beide Medien sehr schön


4) Stichpunkt Corona Krise: Haben Sie persönlich Veränderungen im beruflichen oder privaten Umfeld in Bezug auf die Nachfrage nach Ihren Aufnahmen & Produktionen mit AR/VR bemerkt?

Ich finde, dass sich Dank Corona das Mindset vieler vorher analog orientierter Köpfe stark geändert hat. Beruflich haben wir auch viele Anfragen bekommen von Firmen, die VR für sich entdeckt haben aber bisher überhaupt nicht wussten, was in VR alles möglich ist. Hier wurde während Corona auch sehr viel initiiert, aber es gibt auch noch viele Hürden in VR. Zum Beispiel haben erst wenige eine VR Brille zu Hause und viele wissen auch noch gar nicht genau, warum sich ein Kauf für sie lohnt. Im Bereich Gesundheit und Bildung gewinnt VR aber zunehmend an Relevanz.

Hat Corona dafür gesorgt, dass Ihr Unternehmen ein neues Projekt mit VR initiiert hat?

Hinsichtlich Events sind wir gerade dabei etwas zu entwickeln, um sich in VR zu treffen. Es gibt schon einige Möglichkeiten, und Plattformen, bei denen man sich in VR treffen oder sogar zusammenzuarbeiten kann. Allerdings sind die Anbieter bisher privat und sammeln sämtliche Daten. Wir arbeiten stattdessen an einer Open Source Anwendung, die es ermöglicht mit VR Brille oder einfach nur mit dem Tablet in datengeschützte Räume zu gehen und neben dem Austausch sogar spannende VR Teambuilding Übungen durchzuführen. Hier kommt es jetzt noch darauf auf wie die Anfragen sind und ob es sich lohnt, das ganze stärker auszubauen.


5) "In 5 Jahren besitzt fast jeder Haushalt VR Brillen wie z.B. heute Handys und Laptops und verwendet sie für unterschiedlichste Einsatzbereiche wie z. B. Urlaubsimulation, Einkaufen, Meetings, zur Lehre/ als Lernräume."


Wie stehen Sie zu dieser Aussage?

Der Aussage stimme ich vollkommen zu. In fünf Jahren ist die digitale Transformation überall angekommen. VR/AR sind dann meiner Meinung nach im täglichen Arbeitsleben nicht mehr wegzudenken. Mit Hilfe dieser und anderer Technologien wird dem Menschen den Zugang zur nachhaltigen Bildung weltweit erleichtert. Die immersiven Erfahrungen basieren auf Gefühle, deshalb lernt man nachhaltiger.


Auch im Gesundheitsbereich (körperlich als auch seelisch) bin ich davon überzeugt, dass es Menschen ermöglicht wird, dass sie sich selbst am Heilungsprozess beteiligen können, zum Beispiel durch geleitete Therapien.

Wir können die virtuelle Realität bald vermehrt auch spüren und riechen. Wenn es nach der KPMG „VR und AR: Neue Dimensionen der Realität“ von 2016 geht, wird 2040 unsere Realität mit der virtuellen verschmolzen sein und eine neue Dimension erreicht haben. Übersetzt für mich heißt das, dass unsere Realität sich eines Tages erweitert hat und wir orts- und altersunabhängig agieren können. Es ist eine schöne Vorstellung, dass zum Beispiel ältere Menschen mit körperlichen Einschränkungen, wieder Teilhabe an der Gesellschaft hätten.


Quelle: KPMG (2016). „VR und AR: Neue Dimensionen der Realität Studie zu den Potenzialen von Virtual und Augmented Reality für Unternehmen.“,

S. 12.


Finales Statement von Silke Ababneh:


Mir liegt am Herzen, dass Bildungs- und Gesundheitseinrichtungen das Potenzial von XR erkennen, den Einsatz fördern und unsere Kinder damit auf die Soft Skills der Zukunft vorbereiten, wie zum Beispiel Empathie. Mit XR kann man durch den Perspektivenwechsel Empathie und andere Soft Skills extrem gut erlernen. Ich spreche hier immer gerne davon, dass XR ermöglicht, dass wir vom Storytelling zum Storyliving kommen. Man bekommt eine Geschichte nicht nur erzählt, sondern erlebt diese nun selbst.

Wenn wir unseren Kindern die notwendigen Soft Skills für die Zukunft damit frühzeitig erlernen, werden sie auch niemals in Gefahr laufen, mit künstlicher Intelligenz in Konkurrenz zu treten. Ich fände es schade, wenn Schulen und andere Einrichtungen das Potenzial erst erkennen, wenn es zu spät ist.

Nächste Woche am #digitalthursday gibt Sabrina Dick, Human Resources Director SAP Central and Eastern Europe, Einblicke über den Einsatz von VR im Bereich Human Resources der SAP. Sie glaubt an die Verknüpfung von Kultur, Prozess und Technologie für eine erfolgreiche digitale Transformation und zeigt welche Vorteile sich hierbei durch die Anwendung von VR ergeben.


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