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13 Anne Beuttenmüller, Director Marketing EMEA, über den Nutzen von AR-Spielen für Geist & Körper

Anne Beuttenmüller ist Director Marketing EMEA bei Niantic, Inc. und konzentriert sich auf die Customer Experience. Ihrer Meinung nach haben AR Spiele viele Vorteile gegenüber traditionellen Spielen, jedoch bremsen Hindernisse wie die Netzwerkkapazität noch die volle Nutzung der AR-Technologie. Heute ist Niantic, Inc. eine weltweit genutzte AR-Plattform mit zahlreichen unterhaltsamen Inhalten. Noch wichtiger ist jedoch, dass durch die mitreißenden AR-Spiele, wie z.B. Pokémon GO, ein breites Publikum mit der Technologie vertraut wurde.

Die Expertin

Anne Beuttenmüller


Director Marketing EMEA bei Niantic, Inc


Gaming Industrie

Kontaktpunkte zu AR/VR:

privat:

  • spielen von AR Games


geschäftlich:

  • Optimierung der Customer Experience bei AR Spielen

"AR-Spiele fördern das Interesse die Umgebung zu erkunden, sich zu bewegen und die soziale Interaktion und steigert dadurch die geistige und körperliche Gesundheit der Spieler".


Niantic, Inc. ist eine weltweit führende AR-Plattform und gehört zu den ersten Unternehmen, die sich auf AR-Spiele konzentrieren. Durch ihre Einführung des Spiels Pokémon Go wurde AR für ein breites Publikum zugänglich.

1) Aus welchem Bedürfnis heraus und mit welcher Motivation hat Niantic, Inc. sich auf AR in der Gaming Industrie konzentriert?

Von Anfang an konzentrierten wir uns auf die Idee, die Möglichkeiten zu erforschen, die an der Nahtstelle von AR und dem realem physischen Standort bestehen. Niantic hat es sich zur Aufgabe gemacht, unsere Erfahrungen in der physischen Welt zu bereichern, indem es die Menschen dazu ermutigt, zu erforschen, zu trainieren und sinnvolle soziale Interaktionen in der realen Welt zu haben.


Niantic Engineering: Building Planet-Scale Augmented Reality


2) Welche Vorteile bieten Spiele in AR gegenüber traditionellen Desktop-Spielen (mobil und stationär)? Welche weiteren Entwicklungsmöglichkeiten sehen Sie durch die Anwendungen in AR/VR?


Es gibt drei ganz konkrete Vorteile unserer Real-World-Spiele:

1. Erkundungen

2. Bewegung

3. soziale Interaktion.

Wir bringen die Spieler in die reale Welt und lassen sie ihre Nachbarschaft erkunden, indem sie Orte in der realen Welt besuchen. Die Spieler müssen laufen und sich bewegen, um unsere Spiele zu spielen. Wir haben auch soziale Elemente integriert, d.h. wir ermutigen die Spieler, sich mit anderen zusammen zutun, um unsere Spiele zu spielen. Alle drei Elemente fördern die körperliche und geistige Gesundheit unserer Spieler.

Vor einigen Wochen haben wir das Feature "Reality Blending" in Pokémon GO eingeführt. Wir sind jetzt in der Lage, die Szenerie zu verstehen und können zum Beispiel ein Pokémon hinter einem Baum platzieren. Dieses Feature gibt uns einen Einblick in die Zukunft von AR, wo wir in der Lage sein werden, Objekte in Echtzeit in der realen Welt zu platzieren.


Beispiele des Reality Blending, Source: Niantic


3) Wie waren die ersten Reaktionen Ihrer Kunden und wie sind die Reaktionen heute: Sehen Sie eine Zunahme der Akzeptanz und einen schnelleren Zugang der Verbraucher zu AR-Spielen?

Die Einführung von Pokémon GO verhalf der AR-Technologie zum Durchbruch. Wir sehen Spieler aller Altersgruppen, Geschlechter und Hintergründe, die unsere Spiele gerne spielen.



4) Was sind die Herausforderungen damit das Interesse der Konsumenten für das AR Spiel weiterhin bestehen bleibt? Könnten Sie daraus Erkenntnisse für Unternehmen, Bildungseinrichtungen und die Unterhaltungsindustrie ableiten, die ebenfalls die Aufmerksamkeit der Benutzer innerhalb von AR(/VR)-Anwendungen aufrechterhalten wollen?

Drei der größten Herausforderungen sind:

1. Kartographie

2. Netzwerk-Kapazität.

3. Hardware.

Um AR-Objekte in der realen Welt zu platzieren, müssen wir die reale Welt verstehen und abbilden. Wir müssen die Tiefe, die Geschwindigkeit, die Lichtverhältnisse, den Kontext, wie z.B. das Wetter, nahezu alles verstehen, um ein Objekt so realistisch wie möglich in die reale Welt zu platzieren. Das ist sehr schwierig, und wie ich bereits erwähnt habe, gibt unsere "Reality Blending"-Funktion einen guten Einblick in die Realität. Um die Welt als Karte abzubilden, brauchen wir ein starkes Mobilfunknetz. Die nächste Generation des Mobilfunknetzes 5G ist in der Lage AR-Objekte in Echtzeit und ohne Verzögerung in die reale Welt zu bringen. Die letzte Herausforderung ist die Hardware. Welche Hardware werden wir verwenden? Es könnte in Zukunft etwas Bequemeres als sogar ein Telefon sein. Es gibt verschiedene AR-Brillen, und wie unsere COO Megan Quinn gerade sagte, glauben wir, dass die AR-Brillen für Verbraucher in den nächsten 12-24 Monaten fertig sein werden.



5) Stichpunkt Corona Krise: Haben Sie persönlich Veränderungen im beruflichen oder privaten Umfeld im Hinblick auf die Nachfrage nach niantic's AR-Spielen festgestellt (z.B. User, Download-Rate im google playstore)?


Zu Beginn der Pandemie haben wir eingesehen, dass unsere Gemeinschaft neue Wege braucht, um auf sichere Weise spielen zu können. Also passten wir uns an, indem wir uns an unsere fortschrittliche AR-Plattform anlehnten, um mehr Möglichkeiten zum Spielen und Interagieren innerhalb des COVID-Kontexts zu ermöglichen. Wir sind stolz darauf, wie schnell und geschickt unsere Ingenieure und Produktteams von Weltklasse reagiert haben, um eine Verbindung zur realen Welt zu ermöglichen. Infolgedessen können die Spieler in allen unseren Spielen engagiert und verbunden bleiben und sicher spielen, egal wo sie sich befinden.


Nächste Woche am #digitalthursday sprechen wir mit Martin Wassmann, Verantwortlicher für die standardisierte Plattform-Entwicklung, Digitalisierung, IoT und Kabinentechnik bei Airbus. Zuvor hat er unter anderem für Vuforia gearbeitet, das marktführende Unternehmen für AR- Anwendungen. Martin Wassmann wird uns Einblicke geben, wie IoT bei Airbus mit AR verbunden ist und wie AR dem Unternehmen hilft, den Flugzeugbau zu verbessern.


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